Item


El model SAMR aplicat a la gamificació de l’aprenentatge

During the last years we are living a remarkable emergence of gamification in many ambits of the society as a procedure that pretends to orient the behaviour of people and achieve certain milestones. The educational field does not stay on the sidelines and has adopted gamification as one of the novel teaching methodologies that favour the learning. However, if we look in detail the gamification proposals made on schools at any educational level, we will recognize two relevant facts: on one side, not all the proposals are gamification proposals, and on the other side, some of the gamification experiences reach such a superficial level that cannot justify in many cases its application. Andrej Marczewski, specialist and consultant in gamification, proposed the usage of SAMR model from Ruben Puentedura -a model used in education to analyse and validate the potential of the technologies at the classroom- from the gamification point of view in its most general concept. This article gathers Andrzej Marczewski’s idea and digs deeper from the perspective of the teaching and learning processes to obtain a guide that allows the analysis of gamification teaching experiences from the SAMR model applied to gamification. It also offers clues to determine if a teaching proposal is actually a gamification experience

Durant els darrers anys s’està vivint una emergència espectacular de la gamificació en molts àmbits de la societat com a procediment que pretén orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’àmbit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificació com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Però si es miren detalladament les propostes de gamificació que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes són, en realitat, experiències de gamificació i, d’altra banda, algunes de les experiències de gamificació es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicació. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificació, va proposar l’ús del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s’utilitza en l’educació per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l’aula– des de l’òptica de la gamificació en el seu concepte més general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiències docents de gamificació a partir del model SAMR aplicat a la gamificació. També s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent és realment una experiència de gamificació

Communication Papers, 2018, vol. 7, núm. 14, p. 23

Universitat de Girona

Author: Cornellà Canals, Pere
Estebanell, Meritxell
Date: 2018 July 30
Abstract: During the last years we are living a remarkable emergence of gamification in many ambits of the society as a procedure that pretends to orient the behaviour of people and achieve certain milestones. The educational field does not stay on the sidelines and has adopted gamification as one of the novel teaching methodologies that favour the learning. However, if we look in detail the gamification proposals made on schools at any educational level, we will recognize two relevant facts: on one side, not all the proposals are gamification proposals, and on the other side, some of the gamification experiences reach such a superficial level that cannot justify in many cases its application. Andrej Marczewski, specialist and consultant in gamification, proposed the usage of SAMR model from Ruben Puentedura -a model used in education to analyse and validate the potential of the technologies at the classroom- from the gamification point of view in its most general concept. This article gathers Andrzej Marczewski’s idea and digs deeper from the perspective of the teaching and learning processes to obtain a guide that allows the analysis of gamification teaching experiences from the SAMR model applied to gamification. It also offers clues to determine if a teaching proposal is actually a gamification experience
Durant els darrers anys s’està vivint una emergència espectacular de la gamificació en molts àmbits de la societat com a procediment que pretén orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’àmbit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificació com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Però si es miren detalladament les propostes de gamificació que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes són, en realitat, experiències de gamificació i, d’altra banda, algunes de les experiències de gamificació es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicació. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificació, va proposar l’ús del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s’utilitza en l’educació per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l’aula– des de l’òptica de la gamificació en el seu concepte més general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiències docents de gamificació a partir del model SAMR aplicat a la gamificació. També s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent és realment una experiència de gamificació
Format: application/pdf
Citation: https://www.raco.cat/index.php/communication/article/view/339928
ISSN: 2014-6752
Document access: http://hdl.handle.net/10256/17492
Language: cat
Publisher: Universitat de Girona
Collection: Reproducció digital del document publicat a: 10.33115/udg_bib/cp.v7i14.22273
Is part of: Communication Papers, 2018, vol. 7, núm. 14, p. 23
Rights: Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0 Internacional
Rights URI: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0
Subject: Ludificació
Gamification
Tecnologia educativa
Educational technology
Aprenentatge actiu
Active learning
Title: El model SAMR aplicat a la gamificació de l’aprenentatge
Type: info:eu-repo/semantics/article
Repository: DUGiDocs

Subjects

Authors