Ítem
Cornellà i Canals, Pere
Estebanell, Meritxell |
|
30 juliol 2018 | |
During the last years we are living a remarkable emergence of gamification in many
ambits of the society as a procedure that pretends to orient the behaviour of people and
achieve certain milestones. The educational
field does not stay on the sidelines and has
adopted gamification as one of the novel teaching methodologies that favour the learning.
However, if we look in detail the gamification
proposals made on schools at any educational level, we will recognize two relevant facts:
on one side, not all the proposals are gamification proposals, and on the other side, some
of the gamification experiences reach such a
superficial level that cannot justify in many
cases its application. Andrej Marczewski,
specialist and consultant in gamification, proposed the usage of SAMR model from Ruben
Puentedura -a model used in education to
analyse and validate the potential of the technologies at the classroom- from the gamification point of view in its most general concept.
This article gathers Andrzej Marczewski’s idea and digs deeper from the perspective of
the teaching and learning processes to obtain a guide that allows the analysis of gamification teaching experiences from the SAMR
model applied to gamification. It also offers
clues to determine if a teaching proposal is
actually a gamification experience Durant els darrers anys s’està vivint una emergència espectacular de la gamificació en molts àmbits de la societat com a procediment que pretén orientar el comportament de les persones i aconseguir determinades fites. L’àmbit educatiu no en queda al marge i ha adoptat la gamificació com una de les metodologies docents innovadores que afavoreixen l’aprenentatge. Però si es miren detalladament les propostes de gamificació que es fan en dels centres docents de qualsevol nivell educatiu, es posen de manifest dos fets rellevants: d’una banda, no totes les propostes són, en realitat, experiències de gamificació i, d’altra banda, algunes de les experiències de gamificació es queden a un nivell tan superficial que no justifiquen, en molts casos, la seva aplicació. Andrzej Marczewski, especialista i consultor en temes de gamificació, va proposar l’ús del model SAMR de Ruben Puentedura –un model que s’utilitza en l’educació per analitzar i validar el potencial de les tecnologies a l’aula– des de l’òptica de la gamificació en el seu concepte més general. Aquest article recull la idea d’Andrzej Marczewski i l’aprofundeix des del punt de vista dels processos d’ensenyament i aprenentatge per obtenir una guia que ens permeti analitzar les experiències docents de gamificació a partir del model SAMR aplicat a la gamificació. També s’ofereixen pistes per determinar si una proposta docent és realment una experiència de gamificació |
|
application/pdf | |
https://www.raco.cat/index.php/communication/article/view/339928 | |
http://hdl.handle.net/10256/17492 | |
cat | |
Universitat de Girona | |
info:eu-repo/semantics/altIdentifier/doi/10.33115/udg_bib/cp.v7i14.22273 info:eu-repo/semantics/altIdentifier/issn/2014-6752 |
|
Reconeixement-NoComercial-SenseObraDerivada 4.0 Internacional | |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0 | |
Ludificació
Gamification Tecnologia educativa Educational technology Aprenentatge actiu Active learning |
|
El model SAMR aplicat a la gamificació de l’aprenentatge | |
info:eu-repo/semantics/article | |
DUGiDocs |