Ítem
Patow, Gustavo | |
Universitat de Girona. Escola Politècnica Superior | |
Avellí Duran, Eduard | |
setembre 2022 | |
El gènere de videojocs de rol d’acció (ARPG) sempre ha estat un dels més aclamats pel públic. Podríem afirmar, sense por d’equivocar-nos, que actualment es troba al capdavant de la indústria. Tot i així, la majoria dels jocs del gènere s’enfoquen massa en el loot i deixen de banda molts aspectes fonamentals del gameplay. Per exemple, les mecàniques de moviment poden resultar bastant simples si es comparen amb altres títols d’altres gèneres. Les interaccions en combat també presenten aquest punt negatiu, moltes vegades es limiten a estar focalitzades en una sola acció i ser independents de les altres. La falta de profunditat en alguns dels apartats porta a preguntar-nos si el gènere es troba estancat i necessita un canvi d’enfoc i disseny global.
Tot i els seus esforços, la indústria no acaba de comprendre exactament quins són aquests aspectes que el diferencien de la resta. Zelda assumeix en tot moment que el jugador serà curiós i tindrà la capacitat d’investigar per ell mateix tot el que l’envolta, sense indicadors o punts d’interès explícits marcats en un mapa. La idea seria adaptar tots aquests conceptes al gènere ARPG tipus Diablo, modificant tot el necessari per a que el jugador entengui una alta complexitat implícita que aparentment es disfressa com a simple. També es buscarà deixar de banda certs vicis i tendències, no abusar massa d’un feedback constant i repetitiu, construir sistemes compactes i útils i un gameplay extens i variat The genre of action role-playing video games (ARPG) has always been one of the most acclaimed by the public. We could say, without fear of being wrong, that it is currently at the forefront of the industry. Even so, most games in the genre focus too much on loot and leave out many fundamental aspects of gameplay. For example, the movement mechanics can be quite simple when compared to other titles in other genres. The interactions in combat also present this negative point, many times they are limited to being focused on a single action and being independent of the others. The lack of depth in some of the sections leads us to wonder if the genre is stagnant and needs a change in approach and overall design. Despite its efforts, the industry does not quite understand exactly what these aspects are that differentiate it from the rest. Zelda assumes at all times that the player will be curious and have the ability to investigate everything around them for themselves, without explicit indicators or points of interest marked on a map. The idea would be to adapt all these concepts to the Diablo-type ARPG genre, modifying everything necessary for the player to understand a high implicit complexity that is apparently disguised as simple. It will also seek to leave aside certain vices and tendencies, not to overuse constant and repetitive feedback, build compact and useful systems and extensive and varied gameplay |
|
application/pdf | |
http://hdl.handle.net/10256/22374 | |
cat | |
Departament d’Informàtica, matemàtica aplicada i estadística | |
Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International | |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ | |
Videojocs
Video games |
|
Desenvolupament d’un videojoc tipus ARPG amb components roguelike | |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
DUGiDocs |