Ítem


Desenvolupament d’un joc amb Unity d’estil roguelike-like

Des dels inicis de la indústria dels videojocs aquests s’han classificat en diferents gèneres o conceptes. Desde acció a puzzles, passant per estratègia i al gènere on ens centrarem, anomenat Rogue like. D’aquest gènere s’ha dit molt, però durant aquests últims anys es parla d’una pèrdua de significat a causa de la proliferació de l’ús de la paraula per definir diferents productes que es desvien de la definició original i innoven a la seva manera. Però tots aquests productes encara comparteixen característiques bàsiques, una d’aquestes és la generació procedural, en la qual ens centrarem per poder produir diferents escenaris al nostre joc i així assegurar la rejugabilitat, a més a més de fer un joc on el jugador mai tindrà la sensació de repetir escenari. Un altre tema important en aquesta classe de jocs és la Intel·ligència artificial (IA), ja que sense aquesta tindríem un escenari buit amb enemics arcaics i avorrits. En aquest projecte intentarem produir una IA que dificulti l’experiència del jugador utilitzant la idea de Behaviour Trees (la idea de representar gràficament part del codi). El propòsit d’aquest projecte és la creació d’un joc estil rogue like on la generació procedural i la IA juguin un paper important. Els objectius del projecte són els següents: - Utilitzar un sistema de generació procedural en la creació del mapa, el qual permet la modificació de diverses característiques per crear un “End Product” diferent i personalitzat. - Utilització del concepte Behaviour Tree per a la implementació dels enemics - Millorar la capacitat de solucionar i localitzar tant errors de codi com la capacitat de testejar els elements creats. - Intentar crear una estètica unificada. - Aprofundir i millorar els meus coneixements de el motor Unity

Since the beginning of the video game industry, these have been classified into different genres or concepts. From action to puzzles, through strategy and the genre we will focus on, called Rogue like. Much has been said about this genre, but in recent years there has been talk of a loss of meaning due to the proliferation of the use of the word to define different products that deviate from the original definition and innovate in the his way But all these products still share basic features, one of them is procedural generation, which we will focus on to be able to produce different scenarios in our game and thus ensure replayability, in addition to making a game where the player will never have the feeling of repeating the scene. Another important issue in this class of games is Artificial Intelligence (AI), since without it we would have an empty stage with archaic and boring enemies. In this project we will try to produce an AI that hinders the player’s experience using the idea of ​​Behavior Trees (the idea of ​​graphically representing part of the code). The purpose of this project is to create a rogue-like game where procedural generation and AI play an important role. The objectives of the project are the following: - Use a procedural generation system in the creation of the map, which allows the modification of various characteristics to create a different and personalized "End Product". - Use of the Behavior Tree concept for the implementation of enemies - Improve the ability to solve and locate both code errors and the ability to test the elements created. - Try to create a unified aesthetic. - Deepening and improving my knowledge of the Unity engine

Departament d’Informàtica, matemàtica aplicada i estadística

Director: Patow, Gustavo
Altres contribucions: Universitat de Girona. Escola Politècnica Superior
Autor: Mayoral Prats, Quim
Data: setembre 2022
Resum: Des dels inicis de la indústria dels videojocs aquests s’han classificat en diferents gèneres o conceptes. Desde acció a puzzles, passant per estratègia i al gènere on ens centrarem, anomenat Rogue like. D’aquest gènere s’ha dit molt, però durant aquests últims anys es parla d’una pèrdua de significat a causa de la proliferació de l’ús de la paraula per definir diferents productes que es desvien de la definició original i innoven a la seva manera. Però tots aquests productes encara comparteixen característiques bàsiques, una d’aquestes és la generació procedural, en la qual ens centrarem per poder produir diferents escenaris al nostre joc i així assegurar la rejugabilitat, a més a més de fer un joc on el jugador mai tindrà la sensació de repetir escenari. Un altre tema important en aquesta classe de jocs és la Intel·ligència artificial (IA), ja que sense aquesta tindríem un escenari buit amb enemics arcaics i avorrits. En aquest projecte intentarem produir una IA que dificulti l’experiència del jugador utilitzant la idea de Behaviour Trees (la idea de representar gràficament part del codi). El propòsit d’aquest projecte és la creació d’un joc estil rogue like on la generació procedural i la IA juguin un paper important. Els objectius del projecte són els següents: - Utilitzar un sistema de generació procedural en la creació del mapa, el qual permet la modificació de diverses característiques per crear un “End Product” diferent i personalitzat. - Utilització del concepte Behaviour Tree per a la implementació dels enemics - Millorar la capacitat de solucionar i localitzar tant errors de codi com la capacitat de testejar els elements creats. - Intentar crear una estètica unificada. - Aprofundir i millorar els meus coneixements de el motor Unity
Since the beginning of the video game industry, these have been classified into different genres or concepts. From action to puzzles, through strategy and the genre we will focus on, called Rogue like. Much has been said about this genre, but in recent years there has been talk of a loss of meaning due to the proliferation of the use of the word to define different products that deviate from the original definition and innovate in the his way But all these products still share basic features, one of them is procedural generation, which we will focus on to be able to produce different scenarios in our game and thus ensure replayability, in addition to making a game where the player will never have the feeling of repeating the scene. Another important issue in this class of games is Artificial Intelligence (AI), since without it we would have an empty stage with archaic and boring enemies. In this project we will try to produce an AI that hinders the player’s experience using the idea of ​​Behavior Trees (the idea of ​​graphically representing part of the code). The purpose of this project is to create a rogue-like game where procedural generation and AI play an important role. The objectives of the project are the following: - Use a procedural generation system in the creation of the map, which allows the modification of various characteristics to create a different and personalized "End Product". - Use of the Behavior Tree concept for the implementation of enemies - Improve the ability to solve and locate both code errors and the ability to test the elements created. - Try to create a unified aesthetic. - Deepening and improving my knowledge of the Unity engine
Format: application/pdf
Accés al document: http://hdl.handle.net/10256/22381
Llenguatge: cat
Editor: Departament d’Informàtica, matemàtica aplicada i estadística
Drets: Attribution-NonCommercial-NoDerivatives 4.0 International
URI Drets: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/
Matèria: Videojocs
Video games
Títol: Desenvolupament d’un joc amb Unity d’estil roguelike-like
Tipus: info:eu-repo/semantics/bachelorThesis
Repositori: DUGiDocs

Matèries

Autors