Ítem
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Noell Boix, Rosa
Malagón Aguilera, M. Carmen Jordi Benítez-Muñoz |
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| novembre 2025 | |
| La gamificación como estrategia educativa comenzó a consolidarse a principios de los años 2000, impulsada por Nick Pelling, quien vinculó elementos propios de los videojuegos con la programación educativa. Desde entonces, su aplicación se ha extendido a diversos niveles formativos, incluida la educación superior1 . Sus fundamentos teóricos se apoyan en la teoría del juego, que plantea que los elementos lúdicos pueden estimular el aprendizaje mediante recompensas, desafíos y competencia2,3. Esta perspectiva se complementa con el aprendizaje cooperativo, que promueve la interdependencia y la responsabilidad compartida, especialmente en disciplinas como las ciencias sociales y la salud4 . La incorporación de metodologías innovadoras como el trabajo cooperativo, la generación de imágenes mediante inteligencia artificial (IA) y la gamificación permite crear entornos de aprendizaje que favorecen la motivación intrínseca, el pensamiento crítico y la colaboración entre estudiantes. Estas estrategias resultan clave para adaptar la educación universitaria a las nuevas demandas formativas, superando las limitaciones del modelo tradicional y promoviendo una participación activa y significativa | |
| application/pdf | |
| http://hdl.handle.net/10256/28427 | |
| spa | |
| Instituto de Salud Carlos III (ISCIII). Unidad de Investigación en Cuidados de Salud (Investén) | |
| info:eu-repo/semantics/altIdentifier/isbn/978-84-09-80575-4 | |
| Attribution 4.0 International | |
| http://creativecommons.org/licenses/by/4.0/ | |
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Estratègies d’aprenentatge
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