Item
Sbert, Mateu | |
Universitat de Girona. Escola Politècnica Superior | |
Muñoz Garcia, Bernat | |
Elmercat de jocs i de pel•lÃcules d’entreteniment demana constantment entornsmés realistes i efectes que sorprenguin a l’espectador.Els grà fics 3D interactius (per exemple, dels jocs) han vist una evoluciósorprenent en les dues últimes dècades. Hem passat de representacions moltesquemà tiques i simplificades dels entorns, a una qualitat visual que aviatserà indistingible de la realitat. El projecte tracta de desenvolupar un motor 3D des de zero. Es podria haver utilitzatun motor 3D ja disponible com a base, com per exemple el popular Unity,però s’ha decidit crear-lo ja que això dóna l’ oportunitat de conèixer com funcionen els motoscomercials i provar noves idees. En resum, és un treball difÃcil, però moltenriquidor, la qual cosa comporta una gran motivacio.S’han utilitzat noves tecnologies. No només s’ha volgut desenvoluparun motor 3D des de zero, si no que s’han volgut provar noves llibreries grà fiques i nous formats de dades 3d. El mercat té força oferta de les duess, per la qualcosa s’ha aprofitat l’ oportunitat per aprendre duess tecnologies noves.El procés de desenvolupar un projecte utilitzant tecnologies desconegudes permetrà aprendre els seus punts forts i febles, podent fer-neuna anà lisi crÃtica, que d’altra manera no es tindria.Finalment, s’ha implementat i comparat quatre algorismes de shading.La selecció dels quatre algorismes ha estat en base a les diferentsnecessitats que intenten cobrir. El primer, el Forward Shading, és l’algorismeclà ssic, utilitzat des de fa dècades, però que teòricament escala malament respecte a la quantitat de llums. El segon, el Deferred Shading, teòricament,escala molt bé amb moltes llums, però té un cost base elevat, i un consum altde memòria. El tercer, el Deferred Lighting, és una variació de l’anterior queintenta reduir el cost base i l’úss de memòria. L’últim, el Inferred Lighting,intenta explotar la baixa freqüència de la il•luminació dels entorns 3D, persuportar una gran quantitat de llums amb un molt bon rendiment.Un cop implementats aquests quatre algorismes, s’han pogut compararrespecte el seu ús de la GPU, i el seu comportament en diferents tipusd’escenes, per tal de tenir una visió global de quin algorisme és adequat encada situació | |
http://hdl.handle.net/2072/223349 | |
cat | |
Attribution-NonCommercial-NoDerivs 3.0 Spain | |
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/3.0/es/ | |
Il·luminació escènica -- Simulació per ordinador
Infografia Visualització tridimensional (Informà tica) Stage lighting -- Computer simulation Computer graphics Three-dimensional display systems |
|
Algorismes de shading moderns|h[Recurs electrònic] :|b implementació i comparativa | |
info:eu-repo/semantics/bachelorThesis | |
Recercat |